Cómo crear un mazo de Mercy!


CREACIÓN DEL MAZO
·      Existen cuatro tipos de cartas:
o    Evento: situaciones a las que los jugadores deberán enfrentarse y que deberán superar para alzarse con la victoria en la partida y obtener puntos para mejorar en el ranking.
o    Compañero: representan mascotas, robots, profesores tutores, amigos o ayudas puntuales a las que el alumno puede recurrir para obtener beneficios.
o    Fortaleza: Son cartas que el jugador puede usar para enfrentarse a un evento y así conseguir superarlo.
o    Tarea/Localización: Son cartas que el alumno juega para obtener los conocimientos, destrezas y aptitudes que le permitirán ejercer sus fortalezas. Las tareas se juegan y se descartan, las localizaciones se colocan frente al jugador y permanecen activas hasta que un jugador juegue otra localización.
·      Cada jugador debe crear tres mazos.
o     Un mazo de al menos cuarenta cartas que incluya cartas de tipo fortaleza, compañero y tarea.
o    Un mazo con seis cartas de evento (no puede llevar dos eventos con el mismo nombre)
o    Un mazo opcional de hasta diez cartas a las que llamará banquillo y que podrá utilizar para modificar su mazo entre eventos de una partida.
·      Para crear su mazo el jugador puede elegir cualquier carta del catálogo que se ofrece en la página Web del juego. En dicho catálogo se indica si es una carta normal (se pueden llevar hasta 4 copias de la misma en el mazo), especial (se pueden llevar como mucho 2), legendaria (sólo puede llevarse una – todos los eventos cuentan como legendarios). Algunas cartas especialmente poderosas, las cartas específicas sólo pueden jugarse si van dedicadas al alumno en cuestión y firmadas por un profesor (el alumno se las habrá ganado  realizando alguna labor o tarea especial en el centro o fuera de él).
·      Para hacer una carta el alumno o alumna debe comprar una funda para cartas y meter un reverso (se pueden imprimir desde la página web) y un anverso realizado por él mismo en el que debe haber un dibujo y un texto en inglés que describa el efecto de la carta. Las cartas deben ir firmadas con el nombre o seudónimo del jugador porque habrá momentos en que se mezclen y luego querrá recuperar las suyas. Así se evitan líos.
·      Los jugadores pueden diseñar sus propias cartas, inventándose sus poderes y efectos, y las enviarán como comentario en el blog en el apartado cartas nuevas. Allí, el profesor les dirá como comentario si las considera apropiadas o no y si son normales, especiales o legendarias. Una vez aprobadas harán un dibujo firmado y un texto en inglés, les sacarán una foto y la enviarán por correo al profesor para que la incluya en el catálogo de la web donde el profesor gestor decidirá si les da el visto bueno y las incluye en el catálogo.
·      Cada mazo puede tener cartas de todos los colores (todas las casas) que quiera pero deberá haber uno del que lleve al menos la mitad de cartas. Es decir, en un mazo de sesenta y una cartas al menos treinta y una deben ser del mismo color que será el color de la casa a la que pertenece el alumno.
·       El reverso de las cartas es un libro y representa el los conocimientos, destrezas y aptitudes de los que dispone el alumno para enfrentarse a un evento concreto. Cuando un jugador juega una carta que le permite robar cuatro libros, sacará cuatro cartas de su mazo sin darles la vuelta y las colocará frente a sí. A este montón se le llamará reserva y serán los libros que podrá utilizar para poder aplicar sus fortalezas.
·      Las cartas de tarea (visitar museos, leer libros, hacer ejercicios…), en general, van a proporcionan libros apropiados para enfrentarse a los eventos, dependiendo del evento una tarea proporcionará más o menos libros
·      Las cartas de evento representan situaciones que se dan en la vida del internado, retos a los que se enfrentan los alumnos, de la índole más variada (competiciones, bailes, fiestas, concursos, debates, combates de robots, carreras de mascotas, elección de la mascota más guay, exposiciones, murales, preguntas de clase, visitas a museos, partidos, olimpiadas, obras de teatro, prácticas de laboratorio, campus parties, excursiones, caminatas por el bosque que rodea el internado, deberes, clases de ciencias, patinaje, clases particulares, puzles, escape rooms, batallas dialécticas, artes marciales, fiestas de pijamas, intercambios de alumnos, concursos de máster chef…)
·      NOTA: La Casa Underground. Pese a que en Mercy se promueve el virtuosismo, es imposible evitar que en el mundo haya gente que intente aprovecharse de las normas pervirtiendo su propósito o incluso saltárselas intentando que “no les pillen”. Allá ellos con sus conciencias, que son quien peor les juzgarán. Estos jugadores usan medios “sucios” para intentar alzarse con la victoria, entendiendo, equivocadamente, que el fin justifica los medios y que la victoria es más importante que el camino. Para representar esto, en Mercy existe la Casa Underground, que agrupa cartas de trampas. Estas cartas son jugables con la salvedad de que no pueden ser la mayoría de un mazo (no puede haber un mazo underground).

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