Cómo crear un mazo de Mercy!
CREACIÓN
DEL MAZO
·
Existen
cuatro tipos de cartas:
o
Evento:
situaciones a las que los jugadores deberán enfrentarse y que deberán superar
para alzarse con la victoria en la partida y obtener puntos para mejorar en el
ranking.
o
Compañero:
representan mascotas, robots, profesores tutores, amigos o ayudas puntuales a
las que el alumno puede recurrir para obtener beneficios.
o
Fortaleza:
Son cartas que el jugador puede usar para enfrentarse a un evento y así
conseguir superarlo.
o
Tarea/Localización:
Son cartas que el alumno juega para obtener los conocimientos, destrezas y
aptitudes que le permitirán ejercer sus fortalezas. Las tareas se juegan y se
descartan, las localizaciones se colocan frente al jugador y permanecen activas
hasta que un jugador juegue otra localización.
·
Cada
jugador debe crear tres mazos.
o
Un mazo de al menos cuarenta cartas que
incluya cartas de tipo fortaleza, compañero y tarea.
o
Un
mazo con seis cartas de evento (no puede llevar dos eventos con el mismo
nombre)
o
Un
mazo opcional de hasta diez cartas a las que llamará banquillo y que podrá utilizar para
modificar su mazo entre eventos de una partida.
·
Para
crear su mazo el jugador puede elegir cualquier carta del catálogo que se
ofrece en la página Web del juego. En dicho catálogo se indica si es una carta
normal (se pueden llevar hasta 4 copias de la misma en el mazo), especial (se
pueden llevar como mucho 2), legendaria (sólo puede llevarse una – todos los
eventos cuentan como legendarios). Algunas cartas especialmente poderosas, las
cartas específicas sólo pueden jugarse si van dedicadas al alumno en cuestión y
firmadas por un profesor (el alumno se las habrá ganado realizando alguna labor o tarea especial en
el centro o fuera de él).
·
Para
hacer una carta el alumno o alumna debe comprar una funda para cartas y meter un reverso
(se pueden imprimir desde la página web) y un anverso realizado por él mismo en
el que debe haber un dibujo y un texto en inglés que describa el efecto de la
carta. Las cartas deben ir firmadas con el nombre o seudónimo del jugador
porque habrá momentos en que se mezclen y luego querrá recuperar las suyas. Así
se evitan líos.
·
Los
jugadores pueden diseñar sus propias cartas, inventándose sus poderes y efectos, y las enviarán como comentario en el blog en el apartado cartas nuevas. Allí, el profesor les dirá como comentario si las considera apropiadas o no y si son normales, especiales o legendarias. Una vez aprobadas harán un dibujo firmado y un texto en inglés, les sacarán una foto y la enviarán por correo al profesor para que la incluya en el catálogo de la web
donde el profesor gestor decidirá si les da el visto bueno y las incluye en el
catálogo.
·
Cada
mazo puede tener cartas de todos los colores (todas las casas) que quiera pero
deberá haber uno del que lleve al menos la mitad de cartas. Es decir, en un
mazo de sesenta y una cartas al menos treinta y una deben ser del mismo color
que será el color de la casa a la que pertenece el alumno.
·
El reverso de las cartas es un libro y
representa el los conocimientos, destrezas y aptitudes de los que dispone el
alumno para enfrentarse a un evento concreto. Cuando un jugador juega una carta
que le permite robar cuatro libros, sacará cuatro cartas de su mazo sin darles
la vuelta y las colocará frente a sí. A este montón se le llamará reserva y
serán los libros que podrá utilizar para poder aplicar sus fortalezas.
·
Las
cartas de tarea (visitar museos, leer libros, hacer ejercicios…), en general,
van a proporcionan libros apropiados para enfrentarse a los eventos,
dependiendo del evento una tarea proporcionará más o menos libros
·
Las
cartas de evento representan situaciones que se dan en la vida del internado,
retos a los que se enfrentan los alumnos, de la índole más variada
(competiciones, bailes, fiestas, concursos, debates, combates de robots,
carreras de mascotas, elección de la mascota más guay, exposiciones, murales,
preguntas de clase, visitas a museos, partidos, olimpiadas, obras de teatro,
prácticas de laboratorio, campus parties, excursiones, caminatas por el bosque
que rodea el internado, deberes, clases de ciencias, patinaje, clases
particulares, puzles, escape rooms, batallas dialécticas, artes marciales,
fiestas de pijamas, intercambios de alumnos, concursos de máster chef…)
·
NOTA:
La Casa Underground. Pese a que en Mercy se promueve el virtuosismo, es imposible
evitar que en el mundo haya gente que intente aprovecharse de las normas
pervirtiendo su propósito o incluso saltárselas intentando que “no les pillen”.
Allá ellos con sus conciencias, que son quien peor les juzgarán. Estos
jugadores usan medios “sucios” para intentar alzarse con la victoria,
entendiendo, equivocadamente, que el fin justifica los medios y que la victoria
es más importante que el camino. Para representar esto, en Mercy existe la Casa
Underground, que agrupa cartas de trampas. Estas cartas son jugables con la
salvedad de que no pueden ser la mayoría de un mazo (no puede haber un mazo
underground).
Comentarios
Publicar un comentario